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2016年中国在线棋牌游戏现状分析报告(最新)

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| 10-24 | 发布者:小代

      根据2016年10月12日 App Annie 公布数据,IOS 美国畅销排行榜前50名的游戏中,棋牌类网络游戏有12款,其中Playtika占有4款,占比 33%;Google Play 美国畅销排行榜前50名的游戏中,棋牌类网络游戏有12款,其中Playtika 占有5款,占比42%,具有领先优势。

       棋牌游戏用户的学历水平远高于普通互联网用户,且高收入人群的比例也较高。而地方棋牌游戏的用户学历水平更高,超过90%的用户拥有大专及以上学历。

       随着2016年“房卡”模式的流行,大批厂商深探地方棋牌;自去年7月1日总局版号规定正式实施以来,棋牌手游每月过审数量都遥遥领先其他游戏。截止2017年6月,约2750款移动棋牌游戏获得了版号。公司和游戏产品数量激增竞争激烈化。

我国共有2856(不含港澳台)个县级行政区划单位;仅仅地方麻将的玩法超过1300多种,地方棋牌的细分市场潜力巨大。目前地方棋牌处于快速圈地发展阶段,一般一个县市半个月即可覆盖,剩余市场在不到一年的时间基本会被消化完毕;大量中小CP占据当地市场,全国格局十分分散。

内容目录:

  1. 中国在线棋牌游戏发展史,房卡突围资本进入

  2. 市场:地方棋牌增速显著,用户整体素质高

  3. 棋牌游戏数据指标优秀,榜单生命周期长

  4. 棋牌游戏竞争激烈化,地方棋牌厂商数量激增

  5. 棋牌电竞有待发展,热门棋牌直播观众规模化

  6. 棋牌游戏产业A股相关公司

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中国在线棋牌游戏发展史,房卡突围资本进入

1.1、国内在线棋牌游戏发展史:五阶段,房卡突围成功

棋牌游戏是棋盘游戏和牌类的统称,其文化在中国已经经历了数千年的历史沉淀。棋类游戏包括中国象棋、四国军旗、飞行棋、连连看、跳棋、五子棋、围棋、国际象棋等等。牌类游戏主要分为扑克和麻将两大类,而扑克和麻将又可以根据玩法细分成很多小类。

在线棋牌游戏中,牌类游戏在移动端的发展情况远优于棋类游戏。原因包括:

1.从游戏资源来看,牌类游戏是“随机资源”,较棋类游戏的“平等资源”更具备娱乐性;

2.从单局时长来看,牌类游戏时间更短,能够较好的利用碎片化时间,总的博彩收益也更可观;

3.牌类游戏每局可参与的玩家人数更多,有更好的社交性。

中国在线棋牌游戏现状分析

线上棋牌游戏至今共经历了五次比较大的里程碑:1998年联众游戏首推线上棋牌;2004年,同城游开启了地方棋牌的方向;2007年,线上棋牌开启多元化发展模式,如竞技化、社交化等等;2011年,腾讯、JJ比赛等移动化;2016年,闲徕游戏开创主打熟人的房卡模式。

中国在线棋牌游戏现状分析

阶段1:1998-2003年,联众开启线上棋牌游戏先河。

1998年联众游戏上线是我国线上棋牌游戏兴起的标志,其推出了围棋、升级、中国象棋及桥牌等十款在线棋牌游戏。随后,边锋游戏、中国游戏中心、游戏茶苑相继上线。2000年,线上棋牌市场还是联众一家独大的局面,当时其市场份额高达85%。

线上棋牌游戏的兴起是为了弥补了市场的空白。初期的棋牌游戏公司创始人都是棋牌爱好者,往往很少注重运营,商业模式并不清晰。

2003年8月,QQ游戏正式上线,仅仅用了一年其同时在线用户数即超过100万。而此时联众平台并没有太大的更新,几乎停滞不前,一批玩家纷纷转战QQ等平台。

阶段2:2004-2007年,同城游夹缝开路,探索地方棋牌市场。

2004年,QQ游戏、联众、边锋、中游、茶苑等已经占据了较高的市场份额,其中联众游戏、中国游戏中心和QQ游戏合计占据约80%的市场份额。

中国在线棋牌游戏现状分析

同城游成功找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场。其创始人从自己家乡着手,开发了嵊州105游戏,迅速成功。到了2007年,正式成立畅唐网络,业务从江浙走向全国。直至2016年,同城游已经遍布全国25个省、400余座城市,注册用户数已达1.5亿,月度活跃用户数超过600万人。

阶段3:2007-2010年,百家争鸣,细分板块层出不穷。

2007年开始,棋牌游戏开始多元化发展,细分领域层出不穷。

2007年,JJ比赛开启棋牌竞技比赛模式,靠着比赛模式的吸引力和用户粘性快速发展壮大。

2008年,开心网、人人等社交网站陆续发展,博雅互动顺势进军社交游戏推出德州扑克。

同时,2008年以后出现的很多平台已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,通吃98等触碰“红线”,将棋牌延伸到了网上赌场。但这类平台在风光一段时间之后迅速倒闭。

阶段4:2011-2015年,借移动互联网东风,PC、移动端棋牌共同发展。

2011年之后,随着移动互联网的兴起,智能终端游戏大幅增长,推动了不同渠道和企业的加入,游戏厂商纷纷布局移动端棋牌。2011年,腾讯推出手机qq游戏大厅,JJ游戏、博雅互动也将PC产品转移至移动互联网。

2013年原昆仑万维的李建良和原360的郭子文创办途游游戏。途游首次用品牌营销的思维来推广棋牌游戏,同时也是棋牌游戏公司中少有涉及影游联动的公司。途游也迅速跻身棋牌游戏头部厂商。

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阶段5:2016年以后,棋牌室线上化,房卡模式成功突围。

全国性的棋牌游戏用户量大,但已进入饱和状态竞争激烈,这一市场的主要参与者是具有先发优势的腾讯、JJ比赛等。地方性棋牌游戏产品种类丰富, QQ游戏大厅等全国性的大平台无法完全覆盖众多地方棋牌玩法。

地方棋牌尽管单品类用户基数小,但用户总量庞大,因此成为众多中小CP的“蓝海”。2016年,众多中小CP继续深耕大平台尚未完全覆盖的地方棋牌,虽然同城游、微屏在地方棋牌具有一定的先发优势,但是闲徕等推出主打熟人游戏的“房卡模式”成功突围,并形成商业模式快速成长。

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1.2、2016年地方性棋牌引起资本热情,并购活跃

从2016年下半年开始,越来越多的游戏企业在通过收购、并购的方式将地方性棋牌游戏纳入自己的经营版图。地方棋牌的独特用户群体,具有巨大的盈利潜力,吸引了大量资本涌入棋牌游戏行业。

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市场:地方棋牌增速显著,用户整体素质高

2.1、在线棋牌游戏规模近60亿,付费率提升驱动高增长

2016年,中国在线棋牌游戏市场规模为58.6亿元,比2015年增长了19.1亿元,增长率约为48%,高于移动游戏的增幅。棋牌类移动游戏收入约为28亿元,占整个移动游戏市场收入的4%左右,由于政策的敏感性,市场规模数据尚未计入部分暗箱操作的收入。

2016年,移动端地方特色棋牌成为移动棋牌的主要增长点,其市场规模为21.7亿元,占移动棋牌游戏的96.8%。地方棋牌在PC端的表现弱于移动端,其市场规模为16.7亿元,占PC端棋牌游戏的54.6%。

中国在线棋牌游戏现状分析

2016年,棋牌游戏用户规模达2.58亿,相比于2015年增长约5.7%,移动端是主要的增长点,但增速小于移动游戏用户的15.9%。用户付费率的提升驱动了棋牌游戏市场规模的高速增长。

2.2、移动端地方棋牌游戏用户1.57亿,高学历收入为主

2016年中国地方特色棋牌游戏用户PC端规模约1.55亿人、移动端规模约1.57亿人,两大平台受用户大致相同。

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从2016年互联网用户和棋牌游戏用户的学历、收入分布可以看出,棋牌游戏用户的学历水平远高于普通互联网用户,且高收入人群的比例也较高。而地方棋牌游戏的用户学历水平更高,超过90%的用户拥有大专及以上学历。不过,地方棋牌游戏和全国棋牌游戏的用户是相互交叉的,地方棋牌游戏中的核心用户(主玩地方棋牌,辅玩全国棋牌)约占55%左右。

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棋牌类游戏用户占比最多的是25-35岁的中青年上班族,其玩家年龄分布与消除游戏相似。棋牌人群在兴趣分布上更多使用理财、资讯和环境类应用,属于使用APP打理自己的财富积累并关注新闻资讯的上班族。

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棋牌游戏数据指标表现优秀,榜单生命周期长

3.1、付费率、活跃率、留存情况排名靠前,重度玩家多

2016年末和2015年末,棋牌游戏的付费率表现优秀,仅次于角色扮演类游戏,且IOS平台略高于安卓平台。

2016年,IOS平台游戏月活跃率总体呈现下滑趋势,但是棋牌游戏在2016年第一季度却逆势增长,并在之后一直稳定在高位。相比2015年同期, IOS平台棋牌游戏月活跃率提升了26.77%。安卓平台移动游戏月活跃率在2016年整体也是下滑趋势,棋牌游戏排名相对靠前。

另外,棋牌类游戏在一日玩家数、次日留存率、7日留存率等指标的表现也十分优秀,均领先其他主流类型游戏。

中国在线棋牌游戏现状分析

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另外,棋牌游戏相比其他手游更为耗时,超过80%的棋牌游戏用户的日均游戏在30分钟以上。与移动游戏的平均水平相比,棋牌游戏玩家中重度玩家偏多。

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3.2、头部棋牌游戏覆盖率整体下降,榜单生命周期长

2017年Q1,移动游戏覆盖率的TOP10基本保持稳定,其中《王者荣耀》的覆盖率提升迅速,与第一名《开心消消乐》只差1%左右。棋牌类游戏第一季度覆盖率TOP10以全国棋牌为主,覆盖率整体有下降趋势;但途游的《单机斗地主》与四海的《四人麻将》覆盖率提升显著。

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《欢乐斗地主》等全国棋牌覆盖率的下滑主要是来自地方棋牌的冲击。6月过审棋牌游戏中,地方棋牌占据了6成左右;仅有途游的《单机斗地主》在全国棋牌中逆势而上,主要依靠的是其重品牌重营销的策略。

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目前,App Store畅销榜前100名中常驻的棋牌游戏只有《欢乐斗地主》、《腾讯欢乐麻将》和《JJ斗地主》;但与其他类型游戏相比,棋牌类游戏生命周期普遍较长。

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棋牌游戏竞争激烈化,地方棋牌厂商数量激增

4.1、2016年棋牌游戏公司、产品数量激增,竞争激烈化

随着2016年“房卡”模式的流行,一大批厂商深探地方棋牌,给棋牌游戏带来了二次繁荣,预计至2017年底,棋牌游戏公司数量将达到历史峰值。自去年7月1日总局版号规定正式实施以来,棋牌手游每月过审数量都遥遥领先其他游戏,一方面是因为棋牌玩法固定,属于七大类产品,审核难度较低;另一方面也在某种程度上反映了地方棋牌给棋牌游戏带来的热度。截止2017年6月,移动棋牌游戏一共有约2750款游戏获得了版号。公司和游戏产品数量的突增也使得棋牌游戏行业在2017年竞争将更加激烈。

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4.2、全国棋牌市场饱和竞争激烈,腾讯份额领跑

全国性的棋牌游戏,规则全国通用,游戏品类和玩法有限且用户量大,经过十几年的发展目前已进入饱和状态,因此竞争十分激烈。以全国性棋牌游戏的代表作——斗地主为例,其在App Store中的搜索指数超过一万(搜索指数表示该关键词的搜索热度,指数越高,则该词每天被搜索越多),搜索结果数(搜索关键词后,列出的所有结果产品个数)也高达2165,而一些地方棋牌关键词比如“砸六家”、“斗十四”等搜索热度约为斗地主的一半,但是app的搜索结果数却远远小于斗地主。App Store关键词搜索结果可以从侧面反映出全国性棋牌的竞争压力远远高于地方性棋牌。

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国内主要的全国性棋牌公司有腾讯、联众、博雅、竞技世界、途游等。腾讯凭借其《欢乐斗地主》和《腾讯欢乐麻将全集》的优异表现领跑市场。各家公司全国棋牌MAU较高的类别中,斗地主继续稳坐头号交椅,不过,麻将、棋类的异军突起为棋牌游戏市场带来了一些变化。

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4.3、地方棋牌厂商爆发式增长,头部企业多元化转型

4.3.1、房卡模式获成功,驱动地方棋牌厂商爆发式增长

棋牌类移动游戏与其他电子游戏的核心区别在于,移动棋牌游戏的发展是从线下到线上的过程,且不同地区对棋牌种类、规则的偏好也不同。线下棋牌有数百种地方性玩法,目前众多棋牌玩家在线下棋牌室或者聚会时玩的还是以本地棋牌品类为主。移动棋牌游戏市场供给仍然存在空间,我们认为地方棋牌在2017年下半年可维持圈地式增长。

从用户角度来看,单类地方性棋牌玩家虽然在数量上远远小于全国棋牌,但是地方棋牌玩家一般对本地玩法十分熟悉,在质量上远超全国棋牌。再加上厂商考虑到玩家的地方情结,往往在UI上加入地方特色、配音上使用当地方言,使得地方棋牌在游戏时的用户体验和用户粘性也会相对较高。

由于地方棋牌的诸多特殊性,其推广和运营策略也需要在全国性棋牌基础上有所改变。以前的全国性棋牌以及早期地方棋牌如同城游等等都是采用的“金币模式”。各个游戏平台“金币模式”的运作都较为相近,设了多种充值方式:游戏货币、道具货币、会员等等。也一些平台将多类充值工具合为一种,例如筹码币也可以买货币、充值会员等。

以广为人知的腾讯游戏《欢乐斗地主》为例,它设置了“欢乐豆+Q币+蓝钻”的多元变现方式。其中,(1)欢乐豆,主要用作牌费。10元人民币=10万个欢乐豆。每天系统送4000豆,分四次,每次1000,游戏每盘扣掉220,赢输会影响欢乐豆金额。(2)道具、表情、服装等需要另出现金或者Q币,不过打到一定盘数可以开宝箱送表情、服装、道具。(3)QQ蓝钻,10元/月,适用于所有QQ游戏,拥有蓝钻的玩家有优先权,可以踢人之类。

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全国棋牌和早期的地方棋牌玩法多为陌生人对战,而地方棋牌用户更多时候是熟人约局对战,“金币模式”中各个玩家游戏货币数量的不对等与约局时需要的稳定局数的矛盾逐渐显现。由于线下棋牌室已经培养了很多棋牌用户“茶水钱”的付费习惯,“房卡模式”与地方棋牌的结合成为众多中小CP的突破口。另外,积分制的结算模式有效避免了虚拟货币和资金之间兑换间存在的安全风险问题。这样除了吸引大批休闲玩家之外也吸引了很多赌徒玩家。

“房卡模式”主打地方棋牌,很多地区的用户是传统的互联网营销难以覆盖的,因此地推和微商成为主要渠道。房卡模式棋牌之所以能快速发展,一个很重要的原因是该类产品的盈利模式是合作模式,其盈利方主要有三类:

(1)游戏运营方。游戏运营方的盈利来源于用户房卡购买和消耗。

(2)游戏代理方。游戏代理分为销售代理和推广代理两种。销售代理通过发展玩家,销售房卡获得差价利润。推广代理通过发展玩家,玩家通过游戏产生购卡行为,由游戏运营方返利给推广代理。

(3)局头(群主)获利。群主属于开房麻将最终端获利者,一般获得方式为销售房卡。目前新的模式为,群主免费为群成员提供无限量的房卡,群内用户每玩一局给群主茶水钱。

从开发到最终使用这一链条来看,游戏开发商、代理商与玩家之间的利益基本一致,真实需求遇上主动推广,使得“房卡模式”的地方棋牌厂商在短期内爆发式增长。

中国在线棋牌游戏现状分析

房卡模式给了很多初创公司与老牌地方棋牌公司一较高下的机会。目前,地方棋牌厂商中实力比较强劲的有同城游、微屏、游戏茶苑、边锋等老牌厂家,也有闲徕、乐玩网络等新进厂家。对于同城游之类的大平台更注重平台的覆盖区域与地方化程度,大方向是占领全国市场,以省、地级市为单位抢夺市场。而闲徕等新兴平台则相对更注重精品化的纵向发展并不断在更加细分的市场寻求差异化发展方向。

4.3.2、地方棋牌细分市场潜力巨大格局分散,头部企业多元化转型

我国目前一共全国共有34个省级行政区,333(不含港澳台)个地级行政区划单位,2856(不含港澳台)个县级行政区划单位。根据网狐科技的调研,仅仅地方麻将的玩法,全国应该超过1300多款,整个地方棋牌的细分市场还远远没有被开发透彻。

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房卡类游戏的先发优势很重要,只要优先在某地方第一个发布,就可能获得7成的用户。目前市场圈地速度很快,一般一个县市半个月即可覆盖,剩余市场在不到一年的时间基本会被消化完毕;而且平台稍微做大之后的运营成本及竞争对手恶意攻击造成的维护成本也是中小CP难以承受的。中小CP如果想在一两个县市站稳脚跟是有机会的,但是发展成为大型的地方平台机会不大。

同时,地方棋牌的头部企业也在悄然转型。老牌地方棋牌公司,比如同城游一方面顺应潮流添加了房卡模式以巩固现有地位,另外也开发了很多休闲游戏以满足用户在棋牌以外的游戏需求,同时也宣布会考虑对移动端中、重度游戏的开发。而依靠房卡起家的新兴地方棋牌新贵们,比如闲徕,随着用户量的快速增长,也已经逐步开启开金币和比赛模式以寻求多样化发展。

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棋牌电竞有待发展,热门棋牌直播观众规模化

5.1、棋牌电竞多为第一方赛事,奖金收入偏低有待开发

在快速增长的电竞产业中,棋牌电竞已占有一席之地。

中国在线棋牌游戏现状分析

从赛事奖金金额设置来看,2016年电竞赛事平均金额约为619万元,其中端游电竞赛事平均为839.5万元,而手游电竞赛事平均仅为78.5 万元,表明移动电竞赛事受关注程度仍远低于端游电竞,同时也意味着移动电竞赛事发展空间巨大。

国内的棋牌赛事大多为第一方赛事,平均金额低于电竞总体的赛事奖金。不过随着近年国家体育总局启动的竞技二打一官方赛事、腾讯引入的WSOP China赛事等高奖金赛事的开展,棋牌竞技将迎来进一步的发展。

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从产品角度来看,移动电竞游戏收入集中度较高,2016年的《王者荣耀》收入约68亿元,占移动电竞市场的40%。而今年的《王者荣耀》势头不减,据艾瑞咨询预测,其收入将超过300亿元,仍将成为中国移动电竞市场的主要推动力。

棋牌类移动游戏中电竞收入最高的是《欢乐斗地主》,年收入约5亿元,相比之下棋牌类游戏在电竞市场仍然有待开发。

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5.2、虎牙热门棋牌直播观众上万,与众多热门手游相近

2017年初,虎牙直播联手腾讯欢乐麻将举办首届虎牙直播“棋牌圣手杯”之雀圣争霸赛,取得不错的成绩,率先攻占下棋牌手游市场。在游戏品类上,虎牙直播专门设有棋牌频道,下分斗地主、象棋、德州扑克等游戏内容。虎牙直播棋牌类游戏在移动游戏直播中的关注度较之《王者荣耀》存在着一定的差距,与其他热门移动游戏相比,关注度相近。

目前斗鱼也在“热门游戏”中开辟了“棋牌娱乐”分栏,不过就目前热门主播的分布来看,主要还是集中在英雄联盟、DOTA2等热门端游电竞上。而移动游戏分栏(王者荣耀除外),主播上榜率较高的狼人杀系列。

熊猫TV在热门竞技中开辟了“棋牌游戏”分栏,但是人气超过一万的只有极少数的直播间,且多为棋类游戏。

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棋牌游戏产业A股相关公司

6.1、昆仑万维:收购闲徕互娱,房卡模式创新快速成长

收购事件:

2016年12月,昆仑万维宣布拟以全资子公司西藏昆诺作为收购主体,与宁波梅山保税港区辰海科译创业投资合伙企业(有限合伙)共同购买北京闲徕互娱网络科技有限公司原股东所持有的100%目标公司股权,交易价格20亿元人民币。其中,西藏昆诺将取得闲徕互娱51%股权,涉及金额10.2亿元。

收购标的简介:

闲徕互娱成立于2016年4月1日,专注于手机游戏的开发,倾力打造地方特色麻将游戏。闲来游戏团队结合互联网优势,开发出极具传统地域特色的棋牌游戏——“闲来麻将”、“闲来跑得快”、“熊猫四川麻将”等系列产品。

闲徕互娱已先后推出三十余款极具地方特色休闲竞技游戏,获得了良好的市场反馈和用户口碑,迅速占领了湖南、四川等大省的细分领域市场,日活跃用户达 300 万+,平台累计用户量达三千万人次(来自第三方友盟数据)。未来有望持续渗透三、四线城市市场。

闲徕互娱是“全国竞技二打一扑克锦标赛”(CCPC)战略合作伙伴和主办方之一。 CCPC 由国家体育总局主办,是目前二打一领域最为权威的国家级赛事,对于合作伙伴拥有严格的考核机制, 闲徕互娱凭借广泛的用户基础的优秀的市场表现,成为战略合作方。

2017年2月-6月,闲徕营收6.59亿,产生的净利润为3.22亿元。

6.2、天神娱乐:布局四家棋牌游戏厂商

收购事件:

(a)2016年6月,天神娱乐参与设立的产业基金出资9亿收购新游网络64.1%股权。

(b)2016年9月,天神娱乐公司全资子公司天神互动拟以自有资金9.86亿元收购深圳市一花科技有限公司100%股权。

(c)2016年12月,天神娱乐参与设立的深圳泰悦并购基金拟以10.67亿人民币受让深圳口袋科技有限公司51%股权。

(d)2017年1月,天神娱乐拟4.69亿元现金收购嘉兴乐玩网络科技有限公司42%股权。

收购标的简介:

(a) 新游网络是在线棋牌类游戏开发商及平台运营商,专注以在线棋牌类游戏为主的互联网游戏研发以及平台运营。公司的游戏平台主要是PC端的汉游天下和悠洋棋牌,其中汉游天下为自主平台,悠洋棋牌是与百度合作第三方联运平台。全平台目前提供二十余款在线网络游戏。

截止目前运营的游戏主要有《疯狂斗地主》、《疯狂跑得快》、《疯狂斗牛》、《德州扑克》、《三张牌》、《大众麻将》、《推倒胡》、《疯狂麻将》、《金蟾捕鱼》、《时来运转》、《伯乐相马》、《城市车行》、《五子棋》、《台球》等。

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(b) 一花科技成立于2012 年,公司一直专注于德州扑克手机终端游戏和软件产品的研发。公司主要产品有一花德州扑克、一花斗牛、一花赢三张、Teenpatti 等,公司在德州扑克网络游戏行业已具有一定知名度。

一花科技提供的休闲棋牌游戏不仅在中国市场受到欢迎,在海外如泰国、日本、印尼、德国、美国等国家和地区也稳步增长。

(c)口袋科技致力于移动互联网领域在线棋牌休闲游戏研发、运营。公司自创立之初,就以独有的创造力和专注的精神,通过自主研发和平台化精细运营,先后打造了多款网络休闲棋牌游戏,其中主打产品有《口袋德州扑克》和《口袋斗地主》,在全球注册用户超过 2000 万。

(d)嘉兴乐玩网络科技成立于2016年3月,是一家以研发和运营地方特色休闲竞技游戏为主的公司。乐玩网络已经上线运营三十多款具有地方特色休闲竞技游戏,主要服务的细分区域有湖南、贵州和四川等省份,目前全平台总累计注册用户数超过两千万,日活跃达到两百多万。

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6.4、浙数文化: 边锋、天天爱科技棋牌游戏份额领先

收购事件:

(a)2013年浙数文化(原浙报传媒)斥资32亿收购边锋,边锋现为浙报传媒旗下全资子公司。

(b)2017年7月,浙数文化全资子公司杭州边锋网络以自有资金现金方式出资人民币10亿元收购深圳市天天爱科技有限公司100%股权。

收购标的简介:

(a)边锋游戏平台是中国最专业的网络棋牌游戏中心之一,拥有各类棋牌游戏累计达100多种,其中既包括全国性棋牌如斗地主、围棋、四国军棋等,也包括大量地方性棋牌。其地方棋牌游戏产品主要覆盖江浙、华北、东北一带。

(b)天天爱科技成立于2016年05月18日,模式分为房卡和金币卡两种,游戏玩家以购买钻石的模式在游戏平台中进行消费。天天爱2017年1-4月营业收入3522.38万元,净利润1922.72万元,毛利率91.98%,处于业内较高水平。深圳天天爱与杭州边锋主业相近,在渠道推广方面具有丰富经验,在江苏、广西、河南、安徽、甘肃等多省份已形成较为领先的市场份额。

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6.4、任子行:旗下唐人游覆盖华东地区棋牌市场

收购事件:

2015年8月,任子行拟以“定增+现金”的方式作价6.03亿元收购唐人数码100%股权,同时定增募集配套资金不超过2.01亿元,增发行价均为9.03元/股。任子行公司拥有大量的网吧用户资源,收购主营网络游戏的唐人数码可以为公司网吧用户资源提供增值变现的渠道,实现产业链上的增收。

收购标的简介:

唐人数码主要包括唐人游和6998平台两大业务。唐人游以棋牌游戏为主,涵盖牌类、麻将类、棋类和休闲类四大类游戏的综合游戏平台,于2006年3月开始上线运营。主要覆盖了江苏、安徽等华东地区的地方棋牌市场。目前,唐人游的累计注册用户已达847万人,2016年度月均活跃人数约为14万人,月均付费用户数约为1.6万人。2016年,唐人游收入91,374,988.80元,占任子行游戏收入的78%。

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6.5、顺网科技:浮云网络打造网络电玩城

收购事件:

2014年8月,顺网科技发公告称拟以9360万元,收购浮云网络80%股权。

收购标的简介:

浮云网络公司成立于 2013年7月2日,主要从事研发及运营网络休闲游戏及平台。

浮云网络公司研发的 91y游戏平台,着眼于地方特色的游戏,立足于发展新颖的电玩游戏。“91y平台”是国内首家将街机电玩与竞技棋牌游戏融合打造全新的网络电玩城概念的休闲娱乐平台。91y游戏平台包括电玩游戏、地方特色游戏、大众游戏,平台内有免费场、比赛场、金币场等多种房间类型,以满足不同地域、不同年龄、各类消费用户的需求。平台内有棋牌类游戏(斗地主比赛、二人斗地主、快乐双扣、快乐德州、血战到底、快乐干瞪眼、快乐象棋、癞子斗地主等)、休闲类游戏(快乐捕鱼、快乐桌球、连连看)等多款游戏。总的来看,浮云网络在棋牌行业覆盖了主流的全国性扑克和麻将,棋类游戏没有涉及,且其地方棋牌覆盖不足。

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6.6、巨人网络:收购Playtika,细分领域份额全球领先

收购事件:

2016年10月,巨人网络宣布将以每股39.34元向财团发行新股,收购核心业务为休闲社交棋牌类网络游戏的以色列公司Playtika。

收购标的简介:

Playtika Ltd成立于2010年,总部设在以色列,目前拥有 1300 余名员工。在美国、加拿大及澳大利亚等地设有办事处或子公司,并设置专门团队对当前棋牌类游戏的流行趋势、算法、玩法进行专项的研究。此外,Playtika 研发人员中有相当一部分人员是数学系毕业,通过后台数据分析精准定位,为玩家提供持续良好的游戏体验。成功推出了《BingoBlitz》、《Slotomania》、《Caesars Casino》、《House of Fun》、《WSOP》及《VegasDowntown slots》等多款月流水表现优异的休闲社交棋牌类网络游戏。

公司市场份额在细分领域处于全球绝对领先地位。根据 Eilers Krejcik Gaming, LCC 2016 年发布的《Digital Interactive Gaming》市场报告显示,2016 年第二季度Playtika 在其细分游戏市场份额约为 25%。


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