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2017年中国游戏之电竞、二次元研究报告(刘立喜)

2017年中国游戏之电竞、二次元研究报告(刘立喜)(范文下载)

发布者:小代时间:11-04

分类:资料下载 > 工商服务 > >

相关资质:游戏运营备案

发布机构:神马企业管理成都有限公司

内容摘要

一、移动端成为游戏行业的主导者

1.移动端超越PC端成为游戏行业的领跑者

2016年移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。根据细分市场情况来看,中国客户端游戏市场实际销售收入的增速逐年递减,并在2016年实现负增速。页游也自2014年起增速逐渐下降,并且在2016年增速为负。手游在经历了高速增长后增速有所下降,但仍在2016年实现近60%的增长。

从市场规模上看,移动游戏的市场规模从2012年50多亿高速增长,在2016年达到661.7亿,远远超过客户端游戏和网页游戏的总和。由此可以看到,随着智能手机功能的发展,移动端成为游戏行业未来主导,移动端的增速则代表这行业的增速。

游戏之电竞、二次元研究报告

游戏之电竞、二次元研究报告

游戏之电竞、二次元研究报告

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2. 移动端游戏的用户进入了结构优化,付费率提升的阶段

用户规模增速放缓,移动游戏用 户经营进入结构优化,做优增量的阶段。截至2016年4Q ,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,增速放缓至2.1%,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将 成为吸引用户的重要方向。

游戏之电竞、二次元研究报告

女性用户的崛起,带动移动游戏的付费结构的变化。截至2016年12月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到49.4%,较2015年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定。

针对女性玩家在游戏用户的占比,游戏的研发已开始针对女性玩家设计适合的玩法,从而提高女性玩家的付费率,带来有收入的新增量。

游戏之电竞、二次元研究报告

00后+90后逐渐在游戏玩家占比逐渐增加,成为游戏新的消费群体。00后目前总人口已达1.47亿,其中男性占比54%,女性占比46%。而在移动游戏用户中,00后+90后用户占比近38.1%。

很多厂商都已开始基于全年龄层进行开发,或专门面向低龄用户设置游戏业务,以00后为代表的“新势力”群体对于未来手游市场的增量贡献不可小觑。同时,00后对游戏大神、主播、意见领袖的追随,使得相关赛事、直播产业也有机会在00后用户群中找到更大的发展空间。

游戏之电竞、二次元研究报告

由于游戏行业的逐渐趋向移动端,游戏用户的结构逐渐优化,使得行业从原来的流量增长带动行业高速增长,变化为游戏行业的结构优化和新的子版块形成的新趋势。从新内容来看,电竞和二次元文化成为了游戏行业的两匹黑马,并配合资本市场的催化作用逐渐形成游戏行的新子版块。

二、电竞:游戏行业的一匹黑马

1.电竞行业的趋势

电竞游戏市场在近三年获得高速增长,2016年市场规模已达到504.6亿元。 电竞从最开始的受到政策制约到现在政策扶持,电竞行业进入了高速增长的爆发期。电竞游戏在游戏市场占有率进一步增加,在2016年占比达30.5%。客户端电竞游戏保持稳定,《英雄联盟》《DOTA2》等老牌产品营收小幅增加;移动电竞游戏同样表现强劲,市场突破百亿级别,成为整体电竞游戏市场增长的主要驱动力。

游戏之电竞、二次元研究报告

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游戏之电竞、二次元研究报告

2016年,移动电竞类游戏收入较2015年增长186%,市场规模达171.4亿,用户总规模已达2.68亿。移动电竞游戏在移动游戏市场的占有率从2015年的11.6%上升至20.9%。如今的电竞赛事商业模式已经从早期的买方市场,过渡到当前俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。

游戏之电竞、二次元研究报告

在庞大的电竞用户基数下,年龄结构年轻化,高付费意愿成为了电竞群体的主要特点。其中,2016 年,移动电竞游戏用户数已达2.68亿。其中,以学生用户为主的年轻用户占据主要地位。根据腾讯发布的中国移动电影行业与用户研究报告,移动电竞游戏用户中,七成用户来自学生,而端游仅四成。

从用户上看,根据伽马数据调研结果,00后群体具有消费能力强的特点是移动电竞游戏用户主力的重要原因。未来,随着这类用户的成长以及消费能力提升,移动电竞游戏市场也将迎来一个快速增长阶段。

游戏之电竞、二次元研究报告

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2016年排名前十的移动电竞游戏分别为《王者荣耀》、《穿越火线》、《全民飞机大战》、《开心消消乐》、《皇室战争》、《天天爱消除》、《天天酷跑》、《欢乐斗地主》、《全民坦克大战》和《球球大作战》。

《王者荣耀》在2016年收入达68亿元,占据移动电竞市场39.7%的份额,最大DAU达8000万。上线一年以来,《王者荣耀》整体用户活跃度依然持续上升,没有衰落趋势。

游戏之电竞、二次元研究报告

电子竞技获得政府的大力支持。2016年2月,文化部牵头成立了电竞分会;2016年3月,CMEG发布会上,国家体育总局表示正在考虑开放电竞赛事竞猜相关事宜,未来将使得电竞产业链进一步丰富;

2016年5月,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,其中明确提及“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”;2016年7月,教育部新增“电子竞技运动与管理”专业,将于2017年实行。2016年11月,国家体育总局主办“中国电竞年度盛典”。

进入2017年,可以预计电子竞技将有更加广阔的发展空间。尤其在移动电竞方面,目前移动电竞在移动游戏占比仅有20.9%,相比于客户端电竞游戏近60%的占比,移动电竞还有巨大的发展空间。

2.伴随移动电竞高速增长,移动直播未来空间显著

电竞用户不仅爱玩,更爱“看”,这大大催生了垂直的电竞内容。电竞内容的观赏性和娱乐性让更多用户即使不玩游戏仍愿意观看,这些内容也让他们产生了更高的粘性。72%的他们经常玩电竞游戏,88%的他们经常看电竞内容。这便催生了移动直播及整个直播行业的兴起,成为了电竞的标配。

早期的直播平台主要代表为YY直播、9158和六间房。2014年,游戏直播爆发,主要代表公司为斗鱼、龙珠、战旗,商业模式主要是虚拟道具购买。进入2016年,直播开始进入泛娱乐直播时代,且明星、综艺、电商等都涉足直播领域,直播终端由PC端向移动端转移。

游戏之电竞、二次元研究报告

据估计,2016年移动直播市场规模为26亿元,至2020年,将增长到295亿元,占整个直播市场50%左右的市场份额,CAGR达83% 。其中2016年有超过一半的移动直播平台为泛娱乐类直播平台,近30%为垂直类平台,另外18%为游戏类平台。游戏类直播占比较少,但随着王者荣耀等这类移动电竞游戏的不断增加,给移动游戏直播带来的较大的空间。

游戏之电竞、二次元研究报告

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三、二次元:当小众文化,不再小众

二次元作为小众文化一直被大众认知,但随着二次元文化不断渗透,小众文化不再小众,形成庞大规模的市场,并形成一个新的子版块来切分游戏市场这块蛋糕。

据数据显示,2016年国内泛二次元用户人数达到了2.7亿人,核心二次元用户人数达到了7000万人。预计到2017年,国内二次元用户人数会达到3.08亿,核心用户达到8199万人,泛二次元用户达到2.26亿人。同时,我国核心消费人群以每年翻倍的高速不断增长,预计2016年达到9745万。

游戏之电竞、二次元研究报告

1.庞大数量级的二次元消费群体形成

国内二次元用户主力人群是90后和00后,占到九成以上的比例。90后和00后人群具有巨大的消费潜力。90后、00后的文化消费观受二次元文化熏陶形成,未来对于二次元文化消费具有持续性。

随着年龄的增长,90后正在逐渐从学生党转换为上班族,其可支配资金较学生时代有大幅提升,可以投入二次元产业链的富余资金也水涨船高。相比80后大部分已婚人群,90后、00后暂时未有来自家庭和子女教育等的支出压力,在文化娱乐方面支出占收入比重较这使得90%为90后和00后的二次元人群有了高消费能力的保证。

游戏之电竞、二次元研究报告

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国内二次元用户主要集中在东部沿海城市,用户密度高,对二次元文化忠诚等特点。通过童年时期动画片的陪伴,初中生逐渐对ACG内容有了一定的认知,开始主动获取ACG内容。小学、初中,是看动漫最美好的时光,一旦入坑了,用户身上将会带着动漫情结,即使步入社会后看动漫的时间变少了,但动漫情结并不会随之消失,二次元相关的“梗”在这群用户中依旧非常容易接受和传播,培养了群体的高度忠诚。

国内二次元用户集中的地区前三名均在东部沿海城市,广东省位于第一位,其二次元用户占比远超第二名江苏省和第三名浙江省;而在二次元用户的城市集中度中,可以看出一线城市上海、北京、广州的二次元用户占总人数的比重最大,三个地区人数总和占到总人数的15%。东部地区经济发达,人们对精神文化消费的需求高,购买力强。这可以看出二次元群体的高消费能力。

由于我过政策等多方面的因素导致,我国二次元文化的交流集中于互联网上,同时我国的二次元互联网数量较少,如 AcFun、Bilibili、有妖气、Lofter等,所以导致大量的二次元群体集中在少数的平台上,形成了二次元群体高密度的特点,有利于文化衍生的推广和运营。

游戏之电竞、二次元研究报告

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2. 二次元游戏的优势

二次元产业链上的各公司,盈利模式逐渐清晰,二次元的变现能力得到验证。漫画公司们逐渐探索出了多样化的盈利模式,平台稿费收入、订阅分成、商业定制漫画收入是最传统的三类来源,热门漫画也有推出周边销售,大热的IP影视化或游戏化改编也是头部作品常见的变现方式。

在漫画源头端,如分子互动,原是一家专注于社交媒体营销传播业务的公司,2015年开启IP孵化开发业务,已上线《非人哉》和《1031》两部漫画。动画制作公司,出了代工业务收入之外,采取了代理IP的方式来培养原创IP,已降低原创内容的风险性。

形象衍生品公司的盈利模式,除了常见的周边销售收入之外,十二栋还有与商业地产合作做商场展,将整个商场包装成公司旗下一个形象的主题。其他如打赏、月票、版税分成,平台连载,会员制收费等,都可以让公司获得一定利润。目前发展较为成熟的头部公司良性收支平衡,已经存在了一定利润空间,随着盈利模式的逐渐清晰,二次元的盈利空间将逐渐扩大。

二次元玩家相比于游戏玩法更看重的是对IP的还原度。根据数据显示,玩家对于二次元游戏关注最多的是人设画风,占比40%。其次是玩法类型,占比25%。紧接其后的是声优CV,占比20%。最后是对游戏剧情的关注,占比15%。玩家希望游戏里有丰富、完整的世界观,即对IP的还原度。

这使得二次元游戏公司相比一般游戏的优势在于只要提高对IP的理解,配合平均的游戏研发能力,便能获得大部分的二次元用户。《阴阳师》(国内)与《Pokémon Go》(国外)作为现阶段头部的二次元游戏。《阴阳师》以日本“阴阳师”IP为主题,从品质、声优、剧情、玩法四要素抓住了广大玩家的心。

而四要素中,优良的品质与精美的二次元画风满足了二次元群体对细节的追求,豪华的声优无疑对二次元群体是一种不可抗拒的诱惑,精彩的剧情搭配“弹幕”无疑深谙二次元群体的情感需求。四要素其三都与二次元有着密不可分的关联,而最后的玩法的多样无疑是锦上添花,但相似玩法的《魔灵召唤》并未取得如此巨大的成功,可见前三个“二次元”要素的重要性,印证了二次元用户对IP的粘性要高于游戏的玩法。

游戏之电竞、二次元研究报告

二次元IP游戏授权费用低、推广渠道集中,使得手游公司成本可控盈利能力强。根据日本动漫IP授权费用表显示,不同二次元IP游戏授权费用也不尽相同,最低的C级IP保底金仅需200万元加5%-8%不等的游戏分成,而最高的A级IP,保底金也仍在百万范围内。

如《灌篮高手的》600万、《死神》的700万、《海贼王》与《火影忍者》的800万。相较于《阴阳师》可能超过20亿的流水,几百万元的授权费用并不算高。相比其他IP千万甚至亿级别的IP授权费,二次元优势明显。

二次元游戏具有高ARPU的特点。大部分二次元文化通过互联网传播,由于二次元文化相关网站数量较少,如B站,Afun站,百度贴吧等,致使大部分二次元群体去集中在少部分的网站,形成高密度群体,这使得游戏在推广方面大大降低了推广费用,进一步提高的了盈利能力。

相比一般游戏公司的 20-30%净利润,二次元游戏公司能够高达 30%-50%。近期排队的米哈游二次元公司便达到 50%的净利润率,相比一般游戏公司优势明显。

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